NRIが定義する「ヲタ」

マニア消費者市場を新たに推計、04年は主要12分野で延べ172万人、4,110億円規模~「オタク層」を5タイプに分類、マーケティングフレーム「新3C」も提案~ 野村総合研究所 2005年10月6日

国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計
分野人口(注1)金額(注2)
コミック35万人830億円
アニメーション11万人200億円
芸能人 28万人610億円
ゲーム16万人210億円
組立PC19万人360億円
AV機器6万人120億円
携帯型IT機器7万人80億円
自動車 14万人540億円
旅行25万人810億円
ファッション4万人130億円
カメラ 5万人180億円
鉄道2万人40億円
合計延べ172万人4,110億円

 「オタク」の定義次第で数字がいかようにも変わりそうですが、そこで人数比は正しいと仮定すると、そうすると鉄ヲタ人口って意外と小さいように思います。こんなものでしょうか。
 ところで「ファッション」ってなんですかね。コスプレか、それとも一般的なファッションなのか。

前述のアンケート結果からオタク層に共通する行動・心理特性を抽出したところ、「共感欲求」「収集欲求」「顕示欲求」「自律欲求」「創作欲求」「帰属欲求」という6つの因子にまとめられました。この因子をもとに分析を行ったところ、回答者全体の3.6%がオタク層であり、6因子の強弱のバランスなどから、「家庭持ち仮面オタク」(オタク層と定義された回答者の25%)、「我が道を行くレガシーオタク」(同23%)、「情報高感度マルチオタク」(同22%)、「社交派強がりオタク」(同18%)、「同人女子系オタク」(同12%)の5タイプに類型化できました(図表1)。
 因子分析で云々とするとこういう結果が出るんでしょうか。うーん、よくわからない。

オタクは遍在する――NRIが示す「5人のオタクたち」  ITmediaニュース 2005/10/06

 同社の仮説によるとオタクは、あるジャンルに強い興味を持って“はまる”と、理想に近づくために消費行動を繰り返す。消費するごとに愛着は増し、消費スピードは高まっていく。やがて自分なりのこだわりを持ち始め、他人に広めようとしたり、創造活動を行ったりして外に向かって主張を始める――このようなオタクの特性を北林副主任コンサルタントは「巨大重力場周辺の星のようなもののようなもの」と例える。


07 Oct, 2005 | 大臣 | 社会 | Comment Me! | Trackback Me! | このエントリーを含むはてなブックマーク このエントリーをはてなブックマークに追加




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