NRIが定義する「ヲタ」
マニア消費者市場を新たに推計、04年は主要12分野で延べ172万人、4,110億円規模~「オタク層」を5タイプに分類、マーケティングフレーム「新3C」も提案~ 野村総合研究所 2005年10月6日
国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計
分野 人口(注1) 金額(注2) コミック 35万人 830億円 アニメーション 11万人 200億円 芸能人 28万人 610億円 ゲーム 16万人 210億円 組立PC 19万人 360億円 AV機器 6万人 120億円 携帯型IT機器 7万人 80億円 自動車 14万人 540億円 旅行 25万人 810億円 ファッション 4万人 130億円 カメラ 5万人 180億円 鉄道 2万人 40億円 合計 延べ172万人 4,110億円
「オタク」の定義次第で数字がいかようにも変わりそうですが、そこで人数比は正しいと仮定すると、そうすると鉄ヲタ人口って意外と小さいように思います。こんなものでしょうか。
ところで「ファッション」ってなんですかね。コスプレか、それとも一般的なファッションなのか。
前述のアンケート結果からオタク層に共通する行動・心理特性を抽出したところ、「共感欲求」「収集欲求」「顕示欲求」「自律欲求」「創作欲求」「帰属欲求」という6つの因子にまとめられました。この因子をもとに分析を行ったところ、回答者全体の3.6%がオタク層であり、6因子の強弱のバランスなどから、「家庭持ち仮面オタク」(オタク層と定義された回答者の25%)、「我が道を行くレガシーオタク」(同23%)、「情報高感度マルチオタク」(同22%)、「社交派強がりオタク」(同18%)、「同人女子系オタク」(同12%)の5タイプに類型化できました(図表1)。因子分析で云々とするとこういう結果が出るんでしょうか。うーん、よくわからない。
オタクは遍在する――NRIが示す「5人のオタクたち」 ITmediaニュース 2005/10/06
同社の仮説によるとオタクは、あるジャンルに強い興味を持って“はまる”と、理想に近づくために消費行動を繰り返す。消費するごとに愛着は増し、消費スピードは高まっていく。やがて自分なりのこだわりを持ち始め、他人に広めようとしたり、創造活動を行ったりして外に向かって主張を始める――このようなオタクの特性を北林副主任コンサルタントは「巨大重力場周辺の星のようなもののようなもの」と例える。
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